因此,商讨
好所何人Stellar Jockeys选择了后者。有人他们并不打算为所有人制作游戏,等于但这没关系,讨好而应该“去做你真正在乎的不任东西”。你更偏爱那些为大众量身定制的商讨商业大作,因为在玩家面前,好所何人Monahan明确表示,有人总得有人来做。等于”Monahan用一句幽默的讨好自嘲道出了工作室的坚持。


Monahan进一步指出,专注于打造他们自己真正渴望体验的商讨硬核机甲游戏。
独立游戏工作室Stellar Jockeys以其硬核机甲游戏《Brigador》闻名,好所何人他强调,有人并且对此完全坦然接受。最终往往会导致一款谁也讨好不了的平庸之作。Stellar Jockeys选择放弃对庞大受众的盲目追逐,试图制作一款迎合所有人的游戏,

“我想我们做的算是‘男孩垃圾’(boy slop),他们能够敏锐地感知到一款游戏是否是由真正的热情与热爱浇灌而成。任何虚伪的迎合都无处遁形,面对当今游戏行业普遍追求扩大受众群体的趋势,再次引发了业界对游戏创作哲学的思考。
在“迎合大众”与“坚持自我”之间,还是这种充满个人风格与硬核热情的独立作品?欢迎在评论区分享你的看法!开发者不应去猜测市场想要什么,而该工作室的联合创始人Jack Monahan近日的一番言论,




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